내가 해본 게임들
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2009-10 - Assassin’s creed
- 현실과 Animus에서 병렬로 진행되다가 결국 하나로 합쳐지는 스토리텔링. Animus 내의 스토리는 중첩된 비선형으로 진행됨(Nonlinear narrative). 1) 방문할 지역의 순서를 정하는 부분, 2) 각 지역 내에서 퀘스트 수행 순서를 정하는 부분.
- Prince of Persia 4와 유사하게 몰입도를 높이기 위한 고민의 흔적들이 많이 보인다. 이를테면:
- Cutscene 중에도 약간의 컨트롤이 가능한 점
- 저장, 계속, 일시정지, 반복 플레이 등과 같이 이질적인 요소들을 Animus 인터페이스로 대체한 점
- 게임 중 화면에 인터페이스가 거의 없는 점
- 도움말을 최대한 게임 내 대화나 상황 등으로 전달하는 점. 이를테면 새 스킬이 생긴 경우 주인공이 훈련소로 가서 초보 암살자에게 기술 시범을 보여주도록 한 설정, Animus 조작이 서투르면 박사가 투덜거리며 힌트를 주도록 한 점 등.
2009-04-19 - The godfather 2 (game)
- 높낮이, 통로 등 주요 정보가 잘 드러나도록 설계된 3D 미니맵.
- 키보드/마우스, 패드 등 다양한 Physical controller를 고려하여 설계된 인터페이스(무기 선택, 대화 선택 등).
- 첫 5분 이내에 화려한 총격전이 벌어지기는 하는데, 첫 5분도 좀 길다. 전작을 해봤거나 영화를 봤던 사람이 아니라면 초반부가 좀 지루하고 상투적으로 느껴지지 않을까. 마이클 코를리오네, 프레도, 하이먼 로스 등의 NPC도 스토리를 모르는 사람이 봤을 때는 그다지 매력적인 캐릭터가 아닐 것 같다는 느낌이. 더빙 또한 별루.
2009-04-11 - Bubble fighter
- 캐주얼 FPS.
- 물총으로 하는 FPS. B&B 등과 유사하게 일단 버블이 생긴 다음 같은 팀이 구해주거나 상대 팀이 터트리는 방식. “시작은 쉽게, 마스터는 어렵게”라는 철학을 잘 구현하고 있다.
- 게임 연속 플레이타임이 증가하면 루찌가 추가적으로 지급됨. ㄷㄷㄷ
- 왠지 대부옹이 연상되는 배경음악.
2009-04-11 - Left 4 dead
- FPS.
- 4인 협동으로 하는 좀비 게임. 네트워크 플레이는 기본이겠고, 좀비 쪽도 컨트롤할 수 있다는 점이 특이하다.
- AI Director가 적용된 게임.
2009-03-29 - Fallout 3
- Vault 101에서 나오면서 스트레스 지수 높아짐. 환경이 급격하게 변하거나 갑자기 너무 많은 선택지가 주어지는 경우 스트레스를 받는 편.
- 성별, 이름, 외모 정하는 부분을 게임 진행과 적절히 엮어냄. Animal crossing의 발전형 ㅋㅋ
2009-03-24 - Gen (game)
- 퍼즐.
- 인력과 척력에 따라 움직이는 작은 공들을 원하는 위치로 옮기기.
2009-03-24 - Halo 3
- FPS. 패드에 익숙해지지 않아서 컨트롤이 너무 어렵다.
- Easy 모드로 하는 중.
2009-03-23 - Defeat me
- 인디 슈팅. 내가 전판에 플레이한 패턴을 적이 다음판에서 반복. 따라서 총알을 적게 쏘고 움직임을 최소화해야 다음 판이 쉬워진다. 재미있는 발상.
2009-03-16 - Crayon physics
- 퍼즐.
- 그림을 그리면 질량을 가진 물체로 변한다. PayPal 도네이션 모델. 사용자끼리 퍼즐을 공유할 수 있다고. 부모님이 아이에게 선물하기 적당한 게임.
- 2009-03-24 - GDC: Crayon Physics Creator Purho Prototypes Hard
- 유사한 게임들: Redstar fall, Totem destroyer, Tumbledrop
2009-03-07 - Don’t look back
- 횡스크롤 플랫폼 액션.
- 뒤돌아보면 죽는 게임. 횡스크롤을 많이 해본 사람이라면 누구나 위협이 닥칠때 반사적으로 뒤쪽 방향키를 누르게 되는데, 뒤로 피하면 죽는다. ㅎㅎ
2009-01 - Eve online
2009-01 - Starwars: Force unleashed (XBox)
2008-12 - Mirror’s edge
2008-12 - Prince of persia 4
- 시작부터 끝까지 한 편의 영화를 보는 느낌.
- 엔딩에서 살짝 울었다.
2008-11 - Starwars - Force unleashed (NDSL)
- 대결시 입력용 팬을 광선검 대용으로.
- 재미난 제스처 인터페이스.
1991 - The king of dragons
- Final Fighter의 발전형. 반지의 제왕 류의 판타지를 배경으로 한 횡스크롤 액션.
- 다섯 개의 캐릭터 클래스 중 하나를 선택할 수 있고, 공격력,방어력,레벨 개념이 가미됨.
- 단 타격감이나 기술의 다양성 등은 Final Fighter 보다 오히려 떨어지는 느낌.
1991 - Dynablaster / Bomber Man
- 바로 그 Bomber Man. 무려 4인용이 되는 오락실 게임.
1990 - Snow Bros.
- 버블보블 류의 게임. 적을 눈덩이로 만들어서 굴리면 죽는다. 빨리 안 굴리면 다시 녹아내림.
- 빨간약(스피드), 파란약(파워), 노란약(장거리) 등 아이템으로 캐릭터 강화 가능. (버블보블의 사탕과 유사)
- 시간을 오래 끌면 호박(버블보블의 백상어?와 유사)
- SNOWBROS 알파벳 모두 모으면 보너스(버블보블과 동일)
- 한번에 모든 적을 없애면 보너스 점수.
1989 - Blood bros.
- 어릴적에 동네에서 “카발”이라는 이름으로 불리던 게임. 카우보이(1P)와 인디언(2P)이 편 먹고 인디언/카우보이/남부군(?) 잡는 게임. 이게 대체 뭔 설정인지.
- 조작 버튼은 세 개(총소기, 구르기, 수류탄 던지기)
- 게임 끝나면 “Continue?”를 물어보면서 좋은 아이템을 하나 던져줘서 동전을 넣도록 낚는다.
1989 - Pang
- 튕기는 풍선을 맞춰서 터트리는 게임. 큰 풍선을 맞추면 둘로 나뉘면서 점점 작은 공으로 변한다.
- 다양한 아이템을 통해 무기를 바꾸거나 풍선의 속도를 늦추거나 풍선을 멈춰놓을 수 있다. 이후에는 미끄러운 바닥, 다양한 적(닿으면 일정 시간 무기를 못 쏘는 경우 등), 좁은 천장 등 다양한 방법으로 난이도가 높아짐.
- 시간 내에 스테이지를 클리어해야 함. 이 당시 아케이드 게임의 전형적인 디자인(50원 넣고 하루 종일 앉아 있으면 장사가 안되기 때문).
1989 - Final fighter
- 횡스크롤 액션. 세 가지 캐릭터 중 하나 선택하여 플레이.
- 캐릭터마다 속도, 파워, 사용할 수 있는 기술 등이 다르다. 공격과 점프 버튼 같이 누르면 필살기.
- Street Fighter 2의 자동차 부수기 보너스 게임의 시초인듯.
1984 - 요술나무
- 사촌형 집에 있던 제믹스로 해본 게임. 나무를 잘 타지 못하니 죽지도 않았다(좀 올라가야 날 죽일 수 있는 적들이 나오니 때문). 사촌형이 짜증냈음(안 죽으니까).
- 1,000m 다 올라가면 추장딸과 춤 한번 추고 다시 반복. 반복시 난이도 점점 높아짐.
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